//! 图像几何变换模块(纯坐标运算,不涉及像素缓冲区)。 //! //! 对应 Wayland `wl_output::Transform` 的 8 种旋转变体(旋转 + 翻转), //! 为屏幕捕获提供 ROI(Region of Interest)裁剪与坐标系换算。 //! //! # 与 Go 的对照 //! //! - Go 标准库 `image/geom.go` 的 `Rectangle` 仅支持轴对齐矩形;本模块额外处理 //! 90°/180°/270° 旋转与水平/垂直翻转下的矩形映射。 //! - Go 用 `int` 表示坐标;本模块用 `i32`(与 `wl_output` 协议一致)。 //! - Wayland 协议要求捕获 ROI 在变换后的"帧坐标"中给出,本模块负责 //! "屏坐标 → 帧坐标"的换算(见 [`screen_to_frame`])。 //! //! 注意:本模块**不操作像素缓冲区**(无 `&[u8]` / `Vec::with_capacity`), //! 只做整数算术;真正的像素拷贝在 `state.rs` / `cap_portal.rs` 中通过 //! DMA-BUF 或 shm 完成。计划文档中提到的 `&[u8]` slice / `Vec` 预分配 //! 等模式不属于本模块,本模块的"重量级"Rust 模式聚焦在 `match` 穷尽匹配、 //! 元组解构、if 表达式、or-pattern 与整数 helper 方法(`.abs()`/`.clamp()`)。 // Wayland `wl_output::Transform` 的 8 种变体:4 种纯旋转(Normal*)+ 4 种 // "先水平翻转再旋转"(Flipped*)。单元 enum(无关联数据),`Copy + Eq` 派生 // 使其可在 `match` / `==` 中零开销使用。 // // Go 没有内置 enum,等价于 `type Transform int` + `const ( Normal = iota; ... )`; // Rust 的 enum 是真代数类型,编译期保证 `match` 穷尽性(漏写一个 variant // 会直接编译失败,而 Go 的 switch 不强制 default)。 // // `#[derive(...)]` 宏说明:`Debug`→允许 `{:?}` 调试输出;`Clone, Copy`→ // 单元 enum 按位复制即可(等价于 Go 整数值语义);`PartialEq, Eq`→自动生成 // `==`/`!=`,基于 variant tag 比较。 /// Coordinate transformation module for Wayland output transforms. /// /// Handles the 8 `wl_output` transform variants (rotation + reflection) /// and ROI clipping for screen capture. /// /// Wayland output transform enum, matching `wl_output::Transform`. #[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)] pub enum Transform { Normal, Normal90, Normal180, Normal270, Flipped, Flipped90, Flipped180, Flipped270, } // 轴对齐矩形(Axis-Aligned Bounding Box,AABB)。 // // 所有字段 `i32`(与 Wayland 协议一致);Go 类比 `image.Rectangle` 但 // 用 `(x, y, w, h)` 而非 `(Min, Max)`,便于直接喂给 FFmpeg VAAPI 的 ROI 参数。 // `Copy + Eq`:值语义,函数传参/返回零开销(无 `&Rect` 借用开销)。 /// Axis-aligned rectangle in integer coordinates. #[derive(Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)] pub struct Rect { pub x: i32, pub y: i32, pub w: i32, pub h: i32, } // 返回变换对应的 2×2 基础矩阵 `(a, b, c, d)`。 // // 这是纯算术查表,无副作用,编译器很容易内联到调用点。返回值用 4-tuple 而非 // `[i32; 4]` 数组:Rust 元组每字段可有不同类型(此处都是 i32 但语义不同), // 模式匹配解构时更显式(`let (a, b, c, d) = ...`)。 /// Returns the 2×2 basis matrix (a, b, c, d) for the given transform. /// /// The matrix represents the affine mapping from screen coordinates to /// frame coordinates: /// /// ```text /// [new_x] [a b] [x] /// [new_y] = [c d] [y] /// ``` pub fn transform_basis(transform: Transform) -> (i32, i32, i32, i32) { // `match` 是 Rust 的模式匹配控制流,对 enum 必须**穷尽**(exhaustive): // 漏写任意 variant 会直接编译失败。Go 的 `switch` 不强制 default, // 此处 8 个 variant 必须全部列出,编译器即充当完整性检查器。 // // 每个 arm 形如 `Pattern => expr,`,返回的 4-tuple 编码矩阵系数。 // 这些数值来自 Wayland `wl_output::Transform` 协议规范,不可随意修改。 match transform { // 单位矩阵:屏幕坐标 = 帧坐标。 Transform::Normal => (1, 0, 0, 1), // 顺时针 90°:x/y 互换并取反。 Transform::Normal90 => (0, 1, -1, 0), // 180°:两轴都取反。 Transform::Normal180 => (-1, 0, 0, -1), // 顺时针 270°(= 逆时针 90°)。 Transform::Normal270 => (0, -1, 1, 0), // 水平翻转(沿 Y 轴镜像):x 取反。 Transform::Flipped => (-1, 0, 0, 1), // 翻转 + 90°。 Transform::Flipped90 => (0, 1, 1, 0), // 翻转 + 180°(等价于垂直翻转)。 Transform::Flipped180 => (1, 0, 0, -1), // 翻转 + 270°。 Transform::Flipped270 => (0, -1, -1, 0), } } // 将矩形从"屏幕坐标"映射到"帧坐标",并平移到第一象限([0, frame_w) × [0, frame_h))。 // // 这是 ROI(捕获区域)参数换算的核心:用户在屏幕上选了一块 `(x, y, w, h)`, // 但 Wayland 帧已应用了 output transform(例如 90° 旋转),编码器看到的帧 // 坐标与屏幕坐标不同,必须先变换再喂给 VAAPI。 /// Transform a rectangle from screen space to frame space. /// /// Applies the 2×2 basis matrix and computes offsets so the result /// fits within the frame dimensions `(frame_w, frame_h)`. /// /// ```text /// new_x = a * x + b * y + offset_x /// new_y = c * x + d * y + offset_y /// ``` pub fn screen_to_frame(transform: Transform, rect: Rect, frame_w: i32, frame_h: i32) -> Rect { // 元组解构(tuple destructuring):4-tuple 一次性拆成 4 个 `i32` 变量。 // 类比 Go 的 `a, b, c, d := transformBasis(transform)`,但 Rust 的元组 // 是真类型(可作为参数/返回值),Go 只能用多返回值模拟。 let (a, b, c, d) = transform_basis(transform); // Compute the offset so that the transformed origin maps correctly. // For transforms with negative components, we need to shift by the // frame dimension to keep coordinates in [0, frame_w) × [0, frame_h). // `if ... { ... } else { ... }` 在 Rust 中是**表达式**(而非语句), // 直接产出值赋给 `offset_x`。Go 没有 ternary,必须 `var offset_x int; // if ... { offset_x = frame_w }`,Rust 这种写法更紧凑。 let offset_x = if a + b < 0 { frame_w } else { 0 }; let offset_y = if c + d < 0 { frame_h } else { 0 }; let new_x = a * rect.x + b * rect.y + offset_x; let new_y = c * rect.x + d * rect.y + offset_y; let new_w = a * rect.w + b * rect.h; let new_h = c * rect.w + d * rect.h; // 结构体字面量(struct literal):`Rect { x: ..., y: ..., ... }`。 // 类比 Go 的 `image.Rectangle{Min: ..., Max: ...}`;Rust 允许字段简写 //(变量名与字段名相同时只写一个,例如 `x` 而非 `x: x`)。 // // `.abs()` 是 `i32` 的内置方法(取绝对值): // 旋转后 `new_w`/`new_h` 可能为负(例如 90° 下宽变成原高取反), // 矩形尺寸必须非负,故取绝对值。 Rect { x: new_x, y: new_y, w: new_w.abs(), h: new_h.abs(), } } // 90°/270° 旋转变换下,输出画布的宽高需要交换(横向屏幕旋转后变纵向)。 // // 辅助函数:是则返回 `(h, w)`,否则原样返回 `(w, h)`。Go 类比: // ```go // func transposeIf(t Transform, w, h int) (int, int) { // switch t { case Normal90, Normal270, Flipped90, Flipped270: return h, w } // return w, h // } // ``` /// Swap width and height for 90° or 270° rotations. /// /// After a quarter-turn rotation the output dimensions are transposed /// relative to the input. This helper returns `(h, w)` for those cases /// and `(w, h)` unchanged otherwise. pub fn transpose_if_transform_transposed(transform: Transform, w: i32, h: i32) -> (i32, i32) { // `match` 配合 **or-pattern**:用 `|` 把多个 variant 合并为一个 arm, // 共享同一个表达式分支。Go 的 `switch` 用 `case A, B, C:` fallthrough 等价。 // 注意 Rust 的 match 不存在隐式 fallthrough,每个 arm 必须 `=>` 显式给出表达式。 match transform { // 四种"四分之一圈"旋转:宽高必须互换。 Transform::Normal90 | Transform::Normal270 | Transform::Flipped90 | Transform::Flipped270 => (h, w), // `_` 是通配符(wildcard),匹配所有未列出的 variant。 // Rust 要求 match 穷尽,最后用 `_ =>` 兜底等价于 Go `default:` 分支。 // 此处涵盖 `Normal` / `Normal180` / `Flipped` / `Flipped180`。 _ => (w, h), } } // 将矩形裁剪到 `(0, 0) .. (bounds_w, bounds_h)` 范围内。 // // 用于 ROI 校验:用户给的坐标可能为负或越界,编码器不接受这样的区域, // 必须先 clamp 到合法范围。Go 标准库没有 `clamp` 内置函数(Go 1.21 才加入 // `min`/`max` 内置),通常要手写 `if x < lo { x = lo } else if x > hi { x = hi }`; // Rust 的 `i32::clamp(lo, hi)` 是方法调用,语义更直观。 /// Clip a rectangle so it stays inside `(0, 0) .. (bounds_w, bounds_h)`. /// /// The resulting rectangle has non-negative origin and its extent does /// not exceed the bounds. pub fn fit_inside_bounds(rect: Rect, bounds_w: i32, bounds_h: i32) -> Rect { // `.clamp(lo, hi)`:将值限制在 `[lo, hi]` 闭区间内(小于 lo 返回 lo, // 大于 hi 返回 hi,否则原值)。返回 `i32`(self by value)。 let x = rect.x.clamp(0, bounds_w); let y = rect.y.clamp(0, bounds_h); // `.min(other)`:返回 `self` 与 `other` 的较小值(等价 Go 的 `if a < b` 三元)。 // 此处把矩形的右边界限制到 `bounds_w`,避免越界。 let right = (rect.x + rect.w).min(bounds_w); let bottom = (rect.y + rect.h).min(bounds_h); // `.max(other)`:返回较大值。此处保证宽高非负(`right - x` 在 // 完全越界的退化情形下可能为负,取 max(0) 兜底)。 let w = (right - x).max(0); let h = (bottom - y).max(0); // 字段简写:`x`/`y`/`w`/`h` 变量名与 `Rect` 字段名相同,可省略 `field: value`。 Rect { x, y, w, h } } #[cfg(test)] mod tests { use super::*; // ── transform_basis ─────────────────────────────────────────── #[test] fn basis_normal_is_identity() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Normal), (1, 0, 0, 1)); } #[test] fn basis_90_cw_rotation() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Normal90), (0, 1, -1, 0)); } #[test] fn basis_180_rotation() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Normal180), (-1, 0, 0, -1)); } #[test] fn basis_270_cw_rotation() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Normal270), (0, -1, 1, 0)); } #[test] fn basis_flipped_horizontal() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Flipped), (-1, 0, 0, 1)); } #[test] fn basis_flipped_90() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Flipped90), (0, 1, 1, 0)); } #[test] fn basis_flipped_180() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Flipped180), (1, 0, 0, -1)); } #[test] fn basis_flipped_270() { assert_eq!(transform_basis(Transform::Flipped270), (0, -1, -1, 0)); } // ── screen_to_frame ─────────────────────────────────────────── #[test] fn screen_to_frame_identity_unchanged() { let rect = Rect { x: 10, y: 20, w: 100, h: 50, }; let result = screen_to_frame(Transform::Normal, rect, 1920, 1080); assert_eq!( result, Rect { x: 10, y: 20, w: 100, h: 50 } ); } #[test] fn screen_to_frame_90_rotates_origin() { // 90° CW: top-left (0,0) in screen should map to bottom-left in frame let rect = Rect { x: 0, y: 0, w: 100, h: 50, }; let result = screen_to_frame(Transform::Normal90, rect, 1080, 1920); // a=0,b=1,c=-1,d=0 => offset_x=0, offset_y=1920 (c+d=-1<0) // new_x = 0*0 + 1*0 + 0 = 0 // new_y = -1*0 + 0*0 + 1920 = 1920 assert_eq!(result.x, 0); assert_eq!(result.y, 1920); // w' = 0*100 + 1*50 = 50, h' = -1*100 + 0*50 = -100 -> abs=100 assert_eq!(result.w, 50); assert_eq!(result.h, 100); } #[test] fn screen_to_frame_180_rotates() { let rect = Rect { x: 100, y: 200, w: 300, h: 400, }; let result = screen_to_frame(Transform::Normal180, rect, 1920, 1080); // a=-1,b=0,c=0,d=-1, offset_x=1920, offset_y=1080 assert_eq!(result.x, -100 + 1920); assert_eq!(result.y, -200 + 1080); assert_eq!(result.w, 300); assert_eq!(result.h, 400); } #[test] fn screen_to_frame_flipped_horizontal() { let rect = Rect { x: 50, y: 30, w: 200, h: 100, }; let result = screen_to_frame(Transform::Flipped, rect, 1920, 1080); // a=-1,b=0,c=0,d=1, offset_x=1920, offset_y=0 assert_eq!(result.x, -50 + 1920); assert_eq!(result.y, 30); assert_eq!(result.w, 200); assert_eq!(result.h, 100); } // ── transpose_if_transform_transposed ───────────────────────── #[test] fn transpose_normal_no_swap() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Normal, 1920, 1080), (1920, 1080) ); } #[test] fn transpose_90_swaps() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Normal90, 1920, 1080), (1080, 1920) ); } #[test] fn transpose_180_no_swap() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Normal180, 1920, 1080), (1920, 1080) ); } #[test] fn transpose_270_swaps() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Normal270, 1920, 1080), (1080, 1920) ); } #[test] fn transpose_flipped_no_swap() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Flipped, 1920, 1080), (1920, 1080) ); } #[test] fn transpose_flipped90_swaps() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Flipped90, 1920, 1080), (1080, 1920) ); } #[test] fn transpose_flipped180_no_swap() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Flipped180, 1920, 1080), (1920, 1080) ); } #[test] fn transpose_flipped270_swaps() { assert_eq!( transpose_if_transform_transposed(Transform::Flipped270, 1920, 1080), (1080, 1920) ); } // ── fit_inside_bounds ───────────────────────────────────────── #[test] fn fit_inside_already_fits() { let rect = Rect { x: 10, y: 20, w: 100, h: 50, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 1920, 1080); assert_eq!(result, rect); } #[test] fn fit_inside_clips_right_and_bottom() { let rect = Rect { x: 1800, y: 1000, w: 200, h: 200, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 1920, 1080); assert_eq!( result, Rect { x: 1800, y: 1000, w: 120, h: 80 } ); } #[test] fn fit_inside_clips_negative_origin() { let rect = Rect { x: -50, y: -30, w: 200, h: 200, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 1920, 1080); assert_eq!( result, Rect { x: 0, y: 0, w: 150, h: 170 } ); } #[test] fn fit_inside_completely_out_of_bounds() { let rect = Rect { x: 2000, y: 2000, w: 100, h: 100, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 1920, 1080); assert_eq!( result, Rect { x: 1920, y: 1080, w: 0, h: 0 } ); } #[test] fn fit_inside_zero_size_rect() { let rect = Rect { x: 100, y: 100, w: 0, h: 0, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 1920, 1080); assert_eq!( result, Rect { x: 100, y: 100, w: 0, h: 0 } ); } #[test] fn fit_inside_zero_bounds() { let rect = Rect { x: 0, y: 0, w: 100, h: 100, }; let result = fit_inside_bounds(rect, 0, 0); assert_eq!( result, Rect { x: 0, y: 0, w: 0, h: 0 } ); } }